显然,单从代表“武力”的母亲方面下手,游戏是无法抵达好结局的。也对,游戏里一共有三个角色,女儿代表的“调查”,祖母代表的“过去”,每个角色都是马菲亚家族的一块碎片,构成通往HE桥梁的一节。
而绝大多数玩家喜欢好结局。或者说,他们起码得打出一次好结局。
在艾琳娜之后,又一个玩家时间截止,从座位上站起来。和下一人相向而过时,她想了想,侧头说了一句:“接下来的游戏就交给你了。”
后者一愣:“好的。我该怎么做?”
没想到对方会问具体做法,前一位玩家补充道:“如果你喜欢解密的话,或许可以查看一下祖母留下的资料。有许多被遮掩了,但是通过切换角色改变位置,在女儿和祖母在资料旁边交互,这些东西就能解锁。”
一谈到这里,原本皱眉思考的前任玩家立刻打起精神。她很想再说些什么,然而这终究是别人的游戏。于是,她的脸上最终露出轻松的神色:“不必惧怕犯错,后一个玩家总是有办法。”
上一个玩家打出结局的评语,放在此刻再合适不过。谁说玩家的更换不是一种继承?你继承我,也终会有人继承你,存档如血脉一般一代代传递。在这间等比复刻的家族大厅里,游戏和现实竟然有了呼应。
前任玩家又和后来者提了几个要点,两人还加了好友,相约之后再讨论剧情发展。这一互动并没有被遮掩,在交接的两人对情报时,不仅排队的游客,一些正在试玩的人也频频转头,若有所思。
还能这样?
当然能这样。因为后来者不是重新试玩游戏切片,而是接着无数前人的存档,这群人多了一丝看不见摸不着的联系。而母亲角色“一意孤行”的惨状,某种程度上影射了玩家的孤立。站在灰暗静谧,点着电子烛灯的大厅里,看着两位玩家站在保镖面前互相拍了拍肩膀,其他人的代入感简直到了极点!
完整版的端出在此刻彰显了强烈的存在感。不知从何时起,有的玩家盯好了自己要继承的主机,对方没结束时宁可多等一会儿;甚至有些玩家替代了官方工作人员,直接引导起了下一位游客。
而没轮到自己的时候,许多游客也不再玩手机,或者互相交谈,更多的则是全神贯注地盯着墙壁上的显示屏,理解剧情发展,参与这场游戏接力。
“我好像没什么进展。”
“别担心,后一个玩家总是有方法。”
两人看着彼此笑了笑,然后祝福对方度过愉快的一天。
——仪式。游戏现场竟然自发形成了某种神秘的仪式,而工作人员亲眼见证了仪式是如何形成的。他们简直震撼了。这是应该代入的场景吗?这是可以形成的东西吗?难怪老板要求全剧情放出,以及将展位布置成家族大厅模样,难道这就是她的目的吗?
如果他们是普通的游戏工作室,他们必然要笑,并且预见了自己的成功。天时地利人和,命运在此刻连成一线,祖母与他们同在。
然而工作人员深知,他们并不普通,并且偏向于贬义。他们需要全程警惕,甚至得与保镖形影不离!
果然,原本前后玩家彼此交流,排队的人围成一圈讨论剧情,气氛无比融洽,引得隔壁展区的制作人路过了好几次,然而在第二个BE出现时,这一和乐的氛围卡壳了。
一个主推剧情线的档位,查出了一起五位官员接连死亡的惨案,并且成功推理出惨案的制造者,马菲亚家族。马菲亚家族当年由黑转白,和此案脱不了干系。
随着真相的揭露,举世哗然。为了防止家族被牵连,母亲将所有的罪名揽下,慨然赴死。
而查出剧情的人,正是小马菲亚,家族中的女儿。
BGM是同一首歌,但曲调更急促,更混乱,好好的安魂曲像是白夜招魂。面对如此结局,玩家简直心碎:“不——”
接档玩家神情同样震惊,观众群体再次产生躁动,而工作人员依旧眼观鼻,鼻观心,和保镖站在一排,像个场景的装饰物。
但玩家们对他们的目光已经不妙了。第一局祖母死亡,第二局母亲死亡,这不对劲。这很不对劲。
有一位玩家站在贝内黛塔面前,作为“玩家家族”的代表,询问这位看上去是总负责人的人员:“我想知道这个游戏到底有多少个暗黑坏结局,又有多少个好结局。”
她没问游戏到底有没有好结局。谁会猜想一个打出过两次BE的游戏,其实从头到尾都是悲剧?
贝内黛塔能说什么呢?贝内黛塔只能很代入地说:“这个问题不该由我回答,而是由玩家回答,结局的好坏只能由玩家定义。《祖母往事》的有趣之处就在这里。”
珊德拉猛然看过来——你说了我的词!但我原谅你,因为我们很悲惨。
而贝内黛塔只有一个想法:既然都做出这种游戏了,BOSS应该不期待游戏有个很好的名声。相对应的,也不期待员工的表现能够让玩家有多满意。
显然,工作人员都是装死的混蛋,两人斡旋一番,玩家代表没有得到任何保证。此人只能狠狠地看一眼宣传海报,记住了游戏工作室的名字。IVV,等着你后续的风评!
然而玩家们还是想得太美好了。他们心里发誓,再完美的结局无法抵消数次死亡对玩家的伤害。然而,整个上午,无数个坏结局——总要有人死亡的结局,被人不断见证。始终在场的旁观者的心态从“我倒要看看你要闹到何时”,再到“搞什么鬼,这是开玩笑吗”,最后剩下看通一切的冷笑。
【你不知道我今天在米兰游戏周看到了什么】
等待队伍里,一人手指在键盘上飞速敲击:【一个全是由BE构成的游戏,以及一群不信邪的执着的游客!】
与此同时,主机前又传来玩家的质问声:“这和我之前看到的剧情完全不一样!”
珊德拉不知道第多少次解释:“根据玩家不同的选择,游戏会发展成不同的故事。《祖母往事》的有趣之处就在这里,玩家的行动不仅影响未来,还决定过去。”
“简直是一块屎!你在为游戏里不断出现的悲剧理由找借口!”显然,对方完全听不进去,两颊泛红,五指捏紧成松果形状,大幅度在胸前比画,显得格外有情绪:
“玩家杀死敌人,家人就会被敌人杀死;玩家选择调查历史信息,就会挖出无法遮掩的丑闻,把母亲送上断头台。我完全看明白了,无论怎么样,主角的家人都会因为各种原因死亡,没有原因你们就改变背景,创造原因!你们就是在强行让所有的玩家体验亲手伤害亲人悲剧!你们的亲人会被诅咒的!”
你怎么知道我们文案的出发点就是怎样达成“子杀母”?第一瞬间,珊德拉认为对方讲得很对,他们老板就是如此想的。
“你们在做邪典!”玩家继续怒骂。
而这番指控是很重的,珊德拉立刻露出了严肃的神色。这不是单纯的“子杀母”,而是对无数次悲剧的理解和再解释,是他们文案组呕心沥血写出的故事。不考虑内容本身,这种“再解释”的设计本来就具有叙事的艺术性。怎么能被你一句“邪典”给磨灭了?请给我好好赏析艺术啊!
作者有话说:
无
第102章 《祖母往事》 地狱笑话。
司芜再次听到《祖母往事》的消息时, 就被通知员工请的保镖真的派上了用场。
司芜忏悔,因为她顿时提起了兴趣:“展开说说?”
是这样的,PS游戏的版本是员工们坚持要做的,米兰游戏周是他们自己想上的, 司芜很尊重大家的意愿。主观上来说, 司芜提供的帮助微不足道, 全是系统在劳累;但客观上看, 她做了很大的托底, 连保镖都是高薪聘请的业内精英,保护总统级别的班底,可谓是仁至义尽了。
她想,之后无论发生了什么,自己都能唏嘘表示:“很悲伤听到此消息。”
然而电话那头的员工告知, 有人评价《祖母往事》是邪典。
欸,这就不对了。司芜露出了不悦的目光。哪里邪典了, 这么多年来一直是这个样子的,玩家有没有想过是自己的问题。玩游戏的时候有没有深入思考制作人的意图,有没有玩懂游戏内容。
“嘻——”
电话那头,贝内黛塔一愣,好像听见了笑声。但她仔细一听,又是一片寂静。显然,对面人在沉思。
“有人评价为邪典, 那么其他人呢?”司芜调查道, “其他观众有什么想法?”
贝内黛塔欲言又止, 最后说:“他们抱怨自己打出的全是坏结局。”
“哦。”司芜想了想,补上一句,“很悲伤听到此消息。”
据贝内黛塔所说, 工作人员从头到尾保持着真诚,不反驳,不生气,不解答任何问题的工作态度。而玩家,则不死心,不信邪,不接受。双方进行了简短并且毫无用处的磋商,整个展区里最有用的,是用于试玩的主机,第二有用的就是保镖。
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