更可怕的是,由于上司不知道哪里来的技术力,等死的时间被大幅度缩短。贝内黛塔的安慰,听起来更像是死亡通知。


    “等着上断头台吧。”有人一锤定音。


    ——这才是所有人最大的悲伤。


    **


    司芜“局部包围世界”的战略遇到了难题。


    计划中,她将携《祖母往事》远赴意大利,《海盗?海盗!》进军西班牙,《环大西洋》震惊全美,《日本恐怖游戏》折磨日本,其他国家以此类推。不管大的小的,各地先炸一次,余波扩散到整个世界,美美收割全人类恶意值。


    但她没考虑到,许多国家没有所谓的“局部平台”,让本国的人先尝尝味,折磨一部分人后再扩散到全员。许多国家与国际彻底接轨,一国人玩就是全世界玩。


    更要命的是,许多工作室的成员,对她要将游戏发布在手游市场表达了强烈的抗拒。以意大利来说,主流的主机玩家聚焦于PS(家用游戏机)、Switch,接着才是steam,他们认为手游只是消磨时间的玩意,存在只为了打广告。


    而司芜那群在意大利喝咖啡的员工,工作不一定做了多少,但“老艺术家的品格”却抬得很高。司芜原以为暂且没有对方什么事了,没想到她在别国时,还要远程和这群人开会,听他们叽哩咕噜强调《祖母往事》必须发布在端游上,最起码得是首发。


    “只有这样,大家才会尊重这个游戏!这真的非常重要,请认真考虑。哪怕它有许多让人一时难以接受的结局,但没人会否认,它是个好游戏,它应该得到更多人的了解。”音响传来的声音焦急又恳切。


    系统在司芜耳边同步翻译:【你要尊重游戏。】


    司芜做了这么久游戏,从没听过如此好玩的话。她想,所谓尊重游戏,不外乎让所有人都能沐浴在此史诗巨作的光辉下,一个都不要放过。从上述角度来看,司芜是世界上最尊重游戏的人。


    她一边敲电脑,一边阐明要求:“我要让尽可能多的人玩到我的游戏。”


    这下没有人形翻译方便员工了,好在声音被电脑记录,语音转文字再翻译,也能让员工们理解异国上司的话。经过一系列操作后,会议另一头的人给出了方案:可以先将《祖母往事》以PS的形式发布,一旦游戏以最高规格的配置亮相,绝对会震惊意大利,乃至整个欧洲。


    此后,再将游戏搬上手游,由于前期积累了名声(不管美名还是骂名),许多手游玩家也愿意尝试这款游戏,从而再吸纳一批受众。


    只可惜他们没法赶上今年的米兰游戏周,作为意大利规模最大、最具权威性的游戏展览,无数玩家和巨头厂商的目光将聚焦于此处。活动日期近在眼前,但所有展位已经确定,海报已经铺设完毕。如果老板不着急,游戏的发布可以从长计议。


    怎么不着急?司芜不理会对面人的试探,只是冷淡说道:“你们准备一下,我会买下一个展位,我们试着上上看,上完游戏周就上手游。”


    好麻烦,还好有系统。司芜想了想,觉得把《祖母往事》做成放入游戏机的手柄游戏,没有打破自己“不上steam”的方针,似乎也是能做的事,毕竟她还没做过类似形式的游戏呢。行吧,自己之前那么努力地发展事业(指从全人类身上招恨),不就是为了关键时刻能够把困难通通跳过嘛。


    来到资本主义市场,司芜就不怕花钱,总不可能比一艘轮船贵!那就砸钱!


    而会议那头,运营负责人和其他在场的员工彼此对视,脑海里只有一个想法——她在说什么?她没说梦话吗?她知道自己在说什么吗?


    米兰游戏周再过几天就要开展了。所有布局经过多番敲定,从游戏参展方,再到官方,乃至相当一部分玩家群体都最好了准备,并且翘首以待。“买下一个展位”,好轻飘飘的一句话,有点小钱的资本家的最高幻想,员工们对自己的上司有些幻灭。


    “等待消息吧。”最后负责人默默说道,并不期待上司天方夜谭的想法。她只担心一件事——要是上司被拒绝,一气之下彻底放弃PS,选择在手游市场里发烂发臭,他们这群人选择喝酒买醉,还是从此后封心锁爱,彻底将工作当成工作。


    作者有话说:


    所有不合理的地方,都因为此人有挂。


    第99章 《祖母往事》 七天创造游


    贝内黛塔怎么都想不到, 自己站在了米兰新国际会展前。这一拥有玻璃穹顶的巨大场馆,此刻吞吐着数十万的游客与参展者。而她是其中的一员。


    他们的老板花费不到十万欧元,成功从一个小型的独立工作室手中拿到了展位。后者则高高兴兴地拿着天降钱款,和负责人拥抱了一下, 打包行李回程了。


    米兰游戏周的展位申请非常早, 并且在三月份截止, 容易导致某些小型工作室预计错了竣工时间, 在开展前游戏完成度没达到目标, 又或者更严峻一些,资金链处于岌岌可危的状态。这时候,是赌米兰游戏周的三天能够让自己的游戏大受关注,吸引一笔研发赞助,还是拿着高额的转让费从长计议, 实在是很容易取舍的事。


    原展出方已经兴高采烈地走人,临走前还表示如果《祖母往事》在展会上大获成功, 一定要在鸣谢名单里加上他们工作室的名字。先不说加不加名字,就这种“你们会大获成功”的假设,在贝内黛塔耳朵里就格外让人舒心。


    据说举办方也从老板手中拿到了不菲的中介费,但具体是多少,贝内黛塔并不知道。总之原主人离开,则轮到新主人接受挑战,或者大展拳脚。


    这几天, 贝内黛塔每天只睡几个小时, 和特浓咖啡形影不离。其他员工也持续维持着紧张感, 来到了这辈子最卖力工作,效率最高的一刻。布置展馆、检查系统、测试游戏……还有很多要做的事。他们意大利人一般不加班,但“神”出现的时候另算。


    一人轻盈地抱怨道:“上帝创造世界也才用了七天。”


    任务太紧凑啦!她这样暗示, 却难以避免语调中甜蜜的烦恼。圣母在上,他们就要这样发布游戏了?


    说者无心,听者有意。路过的员工暗暗算起来,震惊:“是的,如果只算做游戏的时间,我们只花了一周。”


    或者不是“我们”,而是老板。达尼埃莱毫不怀疑如果老板来得更早一些,米兰游戏周又将新增一款展出的游戏,并且新增的游戏大概率来自英国——这一老板接下来将抵达的国家。在他眼里,异国来的上司已经是一副手腕通天,深不可测的模样。


    现在想想,贝内黛塔之前说“意大利过关了”,其实说得早了一点。只有在米兰游戏周,这一意大利举行的国际会议上,《祖母往事》取得了巨大关注,才是真正算得上“意大利过关”。


    好消息是,场馆内紧急更换参展方的事,已经被许多媒体和游戏博主探听到,紧急修改的导览手册也显露出蛛丝马迹。不管名声如何,《祖母往事》总归因此取得了一点关注度。至于最终的风评,会展后见真章。


    展会前几个小时,玩家未到,同行先来。


    马蒂娜注意隔壁的展馆好几天了。或者说,从那个简易布置的小摊位一夜被推平,转而布置起暗沉且具有颗粒感的墙面,铺设地砖,并且摆上看的就贵得要死的家具(甚至还有做旧的皮质摇椅)时,马蒂娜心里就泛起了嘀咕。


    隔壁看起来不像是有制作者要参展,从空间利用率,再到场景布局,都像剧组搭建着电影内景,仿佛下一秒就要有演员上场念台词。仅从外表上判断,更像是主办方在打造一个休息空间。


    可它确实是游戏展馆。因为最终,古典而极具历史感的建筑里,依旧要架设好几台主机——贵族乡绅也玩PS游戏吗?


    显然,对方打造了一个具有代入感的场景,意图和游戏内容打配合(但愿它不是唯一让玩家有代入感的环节)。马蒂娜只能说,场馆里的椅子看上去很舒服,墙上的画也貌似价值不菲,是名家之作。就凭这些,她也愿意到对方那里坐一坐。


    在即将开展的时候,她几次路过对方的展台,暗暗打探如此精美包装下,到底是什么游戏内容。然而当屏幕亮起时,马蒂娜一愣——竟然是像素游戏。


    这下游戏内容和周围环境相称了。像素游戏足够古老,但至今仍是非常重要的游戏风格,甚至俨然成了一种艺术形式。而玛蒂娜眼前像素颗粒细腻,连光影都在流淌。


    标题《祖母往事(马菲亚往事)》位于画面正中,房间里烛火幽暗。老妇人坐在人群对面,鹰头权杖被她捏在手心,下方正装的下属面色不明。最远处,年轻的女孩推开大门,光斜切而入,金黄明亮,粒子在其中晃动,如裁纸刀一般分割了昏暗的场景。


    好吧,马蒂娜不得不承认,加塞有钱佬做的游戏并不差劲。同行的身份让她没法祝玩家们和祖母玩得愉快(或者作为祖母玩得愉快,标题如此,总是少不了祖母的事),但她的意见无关紧要,玩家们怕是要在这里排上长队了。


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