司芜将这一大串理解为用恨发电,不免发问:“所以我自身有多少恶意?”
【数量上并不多。】系统直白道:【但纯度很高,属于优质能源。作为消耗方,系统能凭此进行高精度的操作。】
纯恨战士,但小恨一把。司芜接受这一评价,点头:“行,用不着多么高精度操作,我们先做一款小游戏试试水。”
她已经接受自己的任务是招恨了,还得让大家恨得纯粹。这其实没表面那么简单,哗众取宠不一定有多少关注度,还容易被网友视作电子宠物,动辄触碰法律。司芜越来越觉得做游戏是个不错的选择,首先安全,伤害性不大,但真的很容易让人破防。
当然,玩家首先得真情实感地上头,如此才能破防得惨烈。司芜回忆起走这一路数的小游戏,第一个想到的就是羊了○羊。这游戏也是阴得没边,三消游戏,但是其中方块不一定是三的倍数,注定没法通关。以预备同行的视角来看,够缺德,但对她没什么启发。
司芜必然是要做抽卡元素的,她还准备在爆率上做点文章。难道三消游戏的方块全靠抽,如果抽不出匹配的方块只能死关?先不说趣味性,这一玩法放出来,是要被玩家切成细细的臊子的。
当然,被玩家惦记切成细细的臊子无可避免,但是优质臊子还是劣质臊子,司芜还是有些想法,她的胜负欲此刻延伸到了做游戏身上。不是说最大的悲剧就是把美好的东西撕碎给别人看吗,司芜就是要打造一个发烂发臭的白月光!
“对,我的白月光……”想及此,司芜顿感一阵恍惚。她是伴着互联网长大的一代,接触到的第一个游戏就是cuecue农场,在小小的庄园里开垦土地,播撒种子,浇水,偷菜。小时候的快乐和遗憾都很纯粹,为多出一块红土地、购买新的作物而开心,同时对于高贵的充值作物望洋兴叹。那时她都没有充值的途径,更不必说习惯。
不过司芜不打算在自己的游戏里开通充值渠道。氪佬能用金钱跳过攒资源的繁琐,暴力抽满卡池,豁免游戏里大大小小的折磨,但她的目标就是让所有人都痛苦,不会放过任何一个人。普通玩家一巴掌,氪佬也是一巴掌。
就做个种菜畜牧的游戏吧,司芜做好了决定。农作物全靠抽,抽卡的资金全靠肝,抽完作物抽装扮,抽完装扮再抽房子,看她一点一点把卡池端上来,图穷匕见吓死一堆人。
系统不是说它能进行高精度的操作吗?那就给她多画点高贵农作物的卡面,上点技术力,越复杂的越好,再在网络上做做推广,不信钓不来鱼。
司芜露出了满意的神情。
作者有话说:
观前请看排雷:
此文缺德混邪,女主反人类但不反法律法规,只要大家不带入玩家群体,没有真实人类受到伤害。
也不用担心女主被打,系统会做好防护的,还有一堆被系统技术力转化成孝子的玩家,为她在舆论场上冲锋陷阵。惨呀、惨呀(司芜谨慎地露出悲伤的神情)。
第2章 别偷吃了 能出什么好货!
从零开始做游戏,虽然有了系统的辅助,从战略上来看前途是广大的,但落在具体实操上,司芜连上好几节制作游戏的理论课程,临时磨了磨刀。
跳过完全不用她烦神的游戏开发和打包发布,最终,她明晰了自己的职责——游戏策划。
看到以上四个字时,司芜醍醐灌顶。对的,这就是她想要的身份!这就是她之后的事业!如今轮到她做黑心策划。
“首先我们得思考怎么逼玩家抽卡。”司芜作领导发言。
草台班子的流程就是这么不正规,游戏连影子都没有,不妨碍司芜贷款祸害玩家。虽然这番发言邪恶又直白,但谈到了创意孵化的核心问题:目标用户和差异化卖点。用人话来讲,就是她要割谁的韭菜,以及怎样割韭菜。
司芜自我代入,氪金要不就是战力需求,要不然就是xp使然。再考虑市面上的MOBA游戏,由于存在多人同台竞技类环节,为角色皮肤氪金也具有社交属性。总之抽卡的原因有很多,割韭菜<a href=tuijian/kongjiaarget=_blank >空间</a>广阔。
但以上玩家画像和<a href=tuijian/zhongtiaarget=_blank >种田</a>游戏略有不符。种田游戏大多为休闲类,玩家享受播种丰收的喜悦,和地里种了什么关系不大。种不了地瓜,种些黄瓜也没什么大问题。但这不行,怎样让这地瓜就是比黄瓜好,看别人种自己就眼红?
“游戏背景要设置成艰难的环境,物资的多寡关联到生存本身。”司芜想了想,确定了主题:“末日<a href=Tags_Nan/Ptb.html target=_blank >废土</a>。”
玩家进入游戏不是为了享福,而是来吃苦的!这苦要吃得长久,却在整体上给人一种变好的倾向。
在废墟中重建家园,这在游戏里并不是罕见的题材。此类主题往往和建造、模拟经营与冒险相挂钩,种不种田一般看作者安排。有些创作者为了维持灾难后的风味(或者没有农耕文明的习惯),让幸存者以蚯蚓干、异兽肉为生,也是很契合主题的设定。
但一来,本土文明喜欢种菜;二来,这菜非玩家种不可。
前面一条很好理解,至于后面,就看宣传方的手法。司芜被迫看过许多无脑小游戏的广告,但她不能否认这些广告确实高明:寒冷的冬夜里,丈夫抢走了盖在妻子身上的被子,并且因为妻子的抱怨把她和孩子逐出家门。风雪呼啸中,妻子带着女儿走进一间破篷里,以泪洗面,亟待改变境遇——这你不帮?
虽然司芜没帮,但道理大差不差。她以己度人,觉得得让玩家真真切切改善了什么,才更有参与游戏的黏性和动力。
既然打算逼抽,这款种田游戏已经和休闲毫不沾边了。黑心策划欣慰一笑,不必再考虑岁月静好,所有人都来游戏里末日求生吧。
确定好核心卖点后,项目如火如荼地开展起来。系统单枪匹马就敢来收集全人类仇恨,业务水平如何毋庸置疑,不仅框架搭得飞快,连美工部分都提供了速成的方法。
通过消耗自身恨意值,司芜能将存于脑海中的朦胧画面,同步复现在屏幕上,实现“对对对,这就是我想要的东西”,完美解决了脑子会了但手不会的痛点。这下真是实打实的用恨发电了,甲方赞服。
虽然受限于美学素养,作品质量最高也就到这一步,但产量在此,要什么自行车。她把相关理论纳入学习列表中,美滋滋地继续推进下去。
为了让玩家更有代入感,司芜还精心设计了一些细节。废土主题下,食物是游戏里交易的唯一货币,角色立绘和近期进食量挂钩,从状态就能判断出生活质量;而收获的粮食和加工成的农产品被整齐地堆在仓库里,数量一目了然,很让囤货爱好者安心。
把自己喂饱,把家守护好,这在末日设定里确实一件是幸福的事。再围绕灾难和粮食插入一点剧情,世界观也顺理成章能展现出来。
还是休闲游戏!司芜满意点头,很乐意让玩家在游戏中期尝到一点甜头。
由于是自己给自己打工,司芜也不管劳动法,日夜拉磨,进度推得飞快。完工当日,她亲身上阵,测试了个通宵,肯定了本作可玩性。虽然归功于极低的种子爆率,整个游戏过程中都很容易挨饿,但末日求生,哪有不挨饿的道理。
接下来就要看能坑到多少人了。
与许多独立制作者一样,司芜把游戏端上了蒸汽平台。在设置购买价格上,她犹豫了一会。把价格设置得很便宜,玩家自然会多一点,但自己好歹付出了劳动,不能为了恶心别人,连钱都不赚了吧?
犹豫中,系统出声:【他人的恶意值能兑换成金钱。】
司芜看了一眼兑换比例,果断将游戏设置为免费。给这么多的吗?不过她又不买军火,这钱给她真是再清白不过。好啊,这就是站着把钱赚了!
就这样在前期成为完美无瑕的白月光吧。司芜哼着歌提交了申请。
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米粒听着音乐拖动鼠标,眼睛在滚动的页面上扫视。她是一位专门测试新游的主播,正在为周末的<a href=Tags_Nan/ZhiBo.html target=_blank >直播</a>挑选素材。
试玩新游总承担着排雷的风险,但要是尝到某些天才之作,成就感也是巨大的。因此,虽然新游的流量没有知名游戏多,米粒依旧坚持固定时间进行评测,逐渐积累了一批蹲点的粉丝。
虽然志向伟大,然而米粒网传的热门切片中,基本上是试玩抽象制作的冥场面,以至于她最后荣获“老吃家”的称呼。何日洗刷耻辱?米粒在新游界面里挑挑拣拣,试图从中挖掘一款自己的成名作。
很快,米粒又找到一篇昨日发行,1篇用户评测的新游。游戏介绍短短一行,装装的——饥饿和匮乏是你唯一的敌人。
左侧宣传片自动播放。画面最开始一片漆黑,直至文字旁白渐渐出现:【战争结束了……】
米粒视线被吸引过去。
黑屏中,一扇方形的阀门被推开,光亮照射而入。灰扑扑的细条人影爬出通道,画面陡然一亮,满地瓦砾堆积,一片破败场景。更远处,巨大的坑洞夷平地面,没有绿意,也没有云。
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